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Shap Luk
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Shap Luk

Shap Luk

  • jeu de stratégie
  • origine : Chine
  • nombre de joueurs : 2
  • à partir de 7-8 ans
  • durée : environ 20 minutes

Voici un jeu que l’ethnologue allemand Himly a souvent vu tracé sur le sol dans les campagnes chinoises des années 1870 et qui était pratiqué par les enfants et les ouvriers. Est-il encore joué de nos jours ? Rien ne nous permet de l’affirmer…

Ce jeu de chasse chinois particulièrement original est remarquable non seulement par son mode de prise, mais aussi par les deux forces en présence. « Shap Luk Kon Tseung Kwan » : un nom bien difficile à prononcer et qui veut approximativement dire : « les seize à la poursuite du général »… pour les initiés, « Shap Luk » suffit !

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Matériel

  • un plateau de jeu spécifique
  • 1 pion « Général »
  • 16 pions « Rebelles »

But du jeu

  • Pour les rebelles : immobiliser le général.
  • Pour le général : capturer 12 des 16 rebelles.

Déroulement

Les rebelles et le général se déplacent d’une intersection vers une intersection libre, à condition de suivre une ligne du plateau. Les joueurs jouent à tour de rôle, en déplaçant 1 pion à chaque fois. C’est le joueur qui dirige les rebelles qui engage la partie.

Les rebelles : ils tentent de limiter progressivement les déplacements du général et ils ne peuvent pas pénétrer dans le sanctuaire.

Le général : il tente de réaliser le maximum de prises de rebelles afin d’échapper à son encerclement.

La prise de rebelles par le général :

  • Le général capture 2 rebelles à la fois : pour capturer des rebelles, le général doit venir se placer sur une intersection située immédiatement entre 2 rebelles, sur la même ligne. Les 2 rebelles entre lesquels il se pose sont tous les deux retirés du jeu. À son tour de jouer, le général ne joue qu’une seule fois.
  • Lorsque le général vient se placer entre plusieurs couples de rebelles, il élimine un seul couple de son choix.
  • Un rebelle peut se placer en encadrement du général sans être pris car seul un déplacement du général permet de réaliser une prise.

Le sanctuaire :

  • Il se compose des 4 points situés à l’extrémité du triangle.
  • Seul le général peut pénétrer dans le sanctuaire.
  • Si les rebelles bloquent les trois portes d’entrée du sanctuaire alors que le général se trouve dans le sanctuaire, ce dernier a perdu.
  • Une seule et une seule fois au cours de la partie, le général peut « s’envoler » : il doit pour cela parvenir au point le plus élevé du sanctuaire avant d’être emprisonné par les rebelles. S’il y parvient, le joueur replace aussitôt le général sur une intersection libre de son choix. Ce faisant, il peut réaliser une prise. Si les rebelles bloquent les trois portes d’entrée du sanctuaire alors que le général s’y trouve encore, ce dernier a perdu.

Fin de la partie

Le général gagne lorsqu’il ne reste plus que 4 pions rebelles sur le plateau.

Les rebelles gagnent :

  • lorsque le général ne peut plus se déplacer à son tour de jeu,
  • ou lorsque le général est dans le sanctuaire et que les rebelles ferment les trois portes d’entrée.