Royal d’Ur

 

  • jeu de hasard raisonné
  • origine : Mésopotamie, Antiquité
  • nombre de joueurs : 2
  • à partir de 7 ans
  • durée : environ 30 minutes

Les plateaux de jeu, découverts lors de fouilles de sépultures royales, dans la ville d’Ur (Irak actuel), ont plus de 4500 ans. Ce sont les vestiges de jeux les plus anciens retrouvés à ce jour.

En 1920, l’archéologue anglais Sir Leonard Woolley déterra le plus grand trésor d’art ancien jamais découvert en Mésopotamie. Parmi les trésors d’Ur, on trouva de nombreux jeux avec des damiers ornés de riches marqueteries. Ce jeu semble avoir été le favori des hautes classes de la société sumérienne. En effet, on a retrouvé des damiers uniquement dans les tombes royales ou de gens riches. On mettait des jeux dans les tombes pour que les défunts aient un passe-temps pour se distraire dans l’au-delà. À partir des plateaux de jeu et des accessoires recueillis dans les tombes, on a pu déduire les règles probables de ce jeu qui semble être l’ancêtre original du groupe des jeux à 24 flèches (Jacquet, Backgammon,…). Les règles présentées ci-dessous n’ont rien d’historique, elles nous semblent néanmoins plus ludiques.

Jeuplateaubois-royaldur1

Matériel

  • 1 plateau de 20 cases, partagées en deux camps de chacun 6 cases et d’un champ de bataille de 8 cases
  • 7 pions blancs et 7 pions noirs, marqués d’un signe particulier sur l’une des faces
  • 1 dé à 6 faces (3 dés pyramidaux dans le jeu original)

But du jeu

Le Royal d’Ur est un jeu de capture où les joueurs vont s’affronter sur un champ de bataille pour tenter de capturer toutes les pions de l’adversaire. Le premier joueur qui fait prisonnier tous les pions adverses gagne la partie.

Déroulement

Déplacements des pions :

  • Au départ, les 7 pions soldats sont empilés, face visible non marquée, devant leur entrée respective.
  • Chaque joueur possède un camp (cases noires pour les blancs, cases blanches pour les noirs).
  • Les pions de chaque joueur ont leur propre parcours (traits blancs et noirs), ainsi les pions d’un joueur ne peuvent pas pénétrer dans le camp adverse, sauf s’ils sont prisonniers.
  • On lance le dé chacun son tour et on avance (ou l’on fait entrer en jeu) le pion de son choix du nombre de cases indiqué par le dé. Si on obtient un 6, on n’avance aucun pion et on passe son tour.

Capture des pions :

Dès qu’un pion entre sur le champ de bataille, il doit essayer de faire des prisonniers. Pour cela il lui suffit de finir son déplacement sur la même case qu’un pion (ou plusieurs) adverse(s). Au tour suivant, il peut ainsi le(s) déplacer en même temps que son pion et ce jusqu’à la dernière case de son parcours. Il n’y a aucune limite au nombre des prisonniers.

Attention, il faut faire le nombre exact au dé pour atteindre la case d’arrivée. Si le nombre est plus élevé, on ne peut pas avancer son pion.

Soldats / officiers :

Au départ tous les pions sont des soldats (face visible non marquée), c’est à dire qu’ils ne peuvent avancer que dans le sens des flèches.

Quand un pion parvient à faire tout son parcours et termine sur la case d’arrivée, il ne sort pas du jeu mais devient officier (même s’il n’a réalisé aucune capture). On le retourne pour qu’apparaisse sa marque distinctive et, dorénavant, il peut avancer ou reculer sur le plateau de jeu. Comme le soldat, il peut être capturé par n’importe quel pion adverse (soldat ou officier) qui vient terminer son coup de dé sur sa case.

Délivrer un (ou des) prisonnier(s) :

Pour libérer un de ses pions, il suffit de terminer sa course sur le pion adverse qui a fait la capture. Au tour suivant, on repart avec le pion adverse, en libérant ainsi son pion. On peut empiler plusieurs de ses pions sur la même case, mais dans tous les cas, on ne peut avancer qu’un seul de ses pions.