Jumpy jack

  • jeu de pari
  • création Jacques Gardeil, éd. Saga
  • nombre de joueurs : 2 à 8
  • à partir de 8 ans
  • durée : 10 à 20 minutes

Un jeu de course équestre où l’on mise secrètement, en début de partie, sur le tiercé gagnant.

Jeuplateaubois-jumpyjack1

Matériel

  • un plateau de 32 cases (dont 4 cases spéciales)
  • 5 pions de couleur différente
  • un dé à 6 faces
  • des feuilles de papier et des stylos

But du jeu

Obtenir le maximum de points en pariant sur 3 chevaux.

Déroulement

Avant de commencer la partie, on écrit son tiercé sur une feuille, sans le montrer à ses voisin.es, en indiquant bien pour chacun des 3 chevaux leur place. Exemple : 1er rouge, 2ème vert, 3ème jaune. Cette feuille est ensuite cachée, mais on peut la consulter à tout moment.

Pour démarrer on place tous les chevaux sur la case « FINISH », elle sert de case de départ.

On joue à tour de rôle. À son tour de jeu, on lance le dé et on fait avancer du nombre de case indiqué le cheval de son choix. En effet, les chevaux n’appartiennent à personne et pourront tous être déplacés par l’ensemble des joueurs et joueuses.

Sur les cases classiques, on peut mettre 2 chevaux maximum sur la même case. Lorsque c’est le cas, ces 2 chevaux sont infranchissables, et aucun autre pion « cheval » ne pourra les dépasser.

Il n’est pas nécessaire de faire le nombre exact pour terminer la course.

Si un cheval termine sa course sur une des cases spéciales :

  • STOP : le cheval qui se trouve sur cette case devient infranchissable. Il n’est pas possible de le doubler, ni de s’arrêter sur cette case, tant qu’il ne l’a pas quittée
  • DOUBLE : le cheval qui termine sur cette case repart du même nombre de cases. S’il est arrivé sur la case avec un dé de 5, il rebondit de 5 cases
  • OUT : un cheval qui termine sur cette case se casse la patte et va se placer sur la dernière position de classement libre (en 5ème place s’il n’y a personne, sinon en 4ème…)
  • RESTART : un cheval qui arrive sur cette case doit se placer sur la case de départ (la case FINISH) et doit recommencer tout le parcours
  • FINISH : le cheval qui franchit cette case, ou qui s’arrête dessus, a terminé sa course et vient se placer sur la première case de classement libre (en 1ère place s’il n’y a personne, sinon en 2ème…)

Attention, si vos adversaires repèrent trop tôt les chevaux sur lesquels vous avez misés, ils risquent de les amener sur les cases OUT ou RESTART !

Fin de la partie

Seuls les 3 premiers chevaux peuvent vous apporter des points.
Pour chaque cheval bien placé à l’arrivée, vous gagnez 2 points.
Pour chaque cheval mal placé, mais faisant partie des 3 premiers vous gagnez 1 point.
Si vous avez trouvé les 3 premiers chevaux (peu importe l’ordre) vous avez un bonus de 3 points.
Exemples :

  • si vous trouvez le tiercé dans l’ordre : 2 + 2 + 2 + 3 = 9 points
  • si vous trouvez le tiercé dans le désordre : 1 + 1 + 1 + 3 = 6 points
  • si vous trouvez le 1er et le 3ème cheval : 2 + 2 = 4 points
  • si vous avez 1 placé et 1 dans le désordre : 2 + 1 = 3 points.