Moulin / Marelle

  • jeu de stratégie
  • origine : France, XIIIe siècle
  • nombre de joueurs : 2
  • à partir de 7 ans
  • durée : environ 15 minutes

Le jeu du Moulin, très populaire au Moyen-Âge, est original par son mode de prise. Faire un « moulin », c’est-à-dire aligner trois de ses pions, permet de prendre un pion adverse.

Ce jeu était très en vogue dans l’Europe du Moyen-Âge sous le nom de Merelle (aujourd’hui on emploie souvent le nom de Marelle pour le désigner). Ses origines remontent à l’Antiquité. Le diagramme et le nombre des pions étaient variables selon les différents pays d’Europe où le jeu était pratiqué. De nos jours, des variantes du Moulin sont jouées aux quatre coins du monde, comme le Mylna en Islande, le Chuk Sam en Chine ou l’Akidada au Nigéria.

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Matériel

  • un plateau de 24 intersections
  • 9 pions d’une couleur, 9 pions de l’autre

But du jeu

Capturer tous les pions de l’adversaire, en réalisant des alignements de trois pions.

Déroulement

Première phase de jeu : on pose à tour de rôle un de ses pions sur une intersection de son choix. Si on parvient à réaliser un alignement de trois pions, on retire immédiatement du jeu un pion adverse de son choix. Un alignement est réalisé lorsque 3 pions se trouvent sur des intersections contigües reliées par une ligne.
Attention, dans cette phase de jeu, il n’y a pas de déplacement de pion.
Lorsque tous les pions sont posés, on passe à la phase suivante.

Seconde phase de jeu : à son tour de jeu, on déplace un de ses pions dans le but de réaliser un alignement de trois pions. Un pion se déplace d’une seule intersection à la fois, en suivant les traits du diagramme, et forcément vers une intersection libre. Comme dans la première phase, chaque fois qu’on parvient à réaliser un alignement de trois pions, on retire immédiatement du jeu un pion adverse de son choix.

Lorsqu’on n’a plus que 4 pions, on peut déplacer, à son tour de jeu, un de ses pions sur n’importe quelle intersection du jeu, et ceci jusqu’à la fin de la partie. Si l’adversaire se retrouve aussi à 4 pions, il/elle peut utiliser le même avantage.

Fin de la partie

La partie se termine dès que l’un.e des adversaires n’a plus que 2 pions : il/elle a perdu !