Puluc

 

  • jeu de hasard raisonné
  • origine : Indiens Ketchis du Guatemala, probablement d’époque pré-colombienne
  • nombre de joueurs : 2
  • à partir de 7 ans
  • durée : environ 20 minutes

Traditionnellement ce jeu se joue par terre, les pions avancent entre des épis de maïs servant à délimiter les cases.

Jeuplateautissu-puluc1

Matériel

  • un plateau (traditionnellement 10 épis de maïs disposés sur un tapis délimitant ainsi un plateau de 11 cases)
  • 5 pions d’une couleur, 5 d’une autre (dans le jeu traditionnel, on utilisait des cailloux plats)
  • 4 dés à 2 faces (dans le jeu ketchi, on utilisait 4 grains de maïs dont une face avait été noircie, mais ce n’est pas le plus pratique !)

But du jeu

Prendre tous les pions de l’adversaire.

Déroulement

Position de départ : chacun place ses 5 pions sur sa case de départ (une des deux cases situées sur le bord du plateau). On tire au sort pour savoir qui commence :

  • à son tour de jeu on avance son pion en fonction du résultat des 4 dés à 2 faces (voir « tirage des dés »),
  • le sens de déplacement des pions est opposé pour les deux joueurs,
  • à chaque lancer de dés, on peut soit faire avancer un pion déjà en course, soit en faire entrer un sur le parcours.

Tirage des dés :

  • ◊♦♦♦ : 1 case
  • ◊◊♦♦ : 2 cases
  • ◊◊◊♦ : 3 cases
  • ◊◊◊◊: 4 cases
  • ♦♦♦♦ : 5 cases

Prise de pion : si on tombe sur une case occupée par un pion adverse, on le capture. Au coup suivant, on déplacera son pion et le pion capturé. Si l’adversaire recouvre la pile avec un de ses pions, celle-ci change de propriétaire et donc de sens de parcours. C’est toujours le joueur dont le pion est situé au sommet de la pile qui peut déplacer cette dernière. On peut passer par-dessus un pion ou une pile de pions.

Attention : on ne capture pas en passant par-dessus un pion (ou une pile de pions), mais en terminant son lancer sur ce pion (ou pile de pions).

Interdictions :

  • On ne s’arrête pas sur la dernière case du jeu (qui est la case de départ de l’adversaire), donc on ne prend pas les pions adverses qui s’y trouvent.
  • Hormis sur sa case de départ, on ne peut pas poser 2 de ses pions sur la même case, sauf si c’est pour reprendre possession d’une pile. Ainsi une pile de pions alterne obligatoirement des pions de couleur différente (2 pions du même joueur ne peuvent être directement l’un sur l’autre).

Sortie des pions et capture définitive :

  • Lorsqu’un pion (ou une pile de pions) arrive en bout de son parcours (avec ou sans prisonnier), on replace son ou ses pions sur sa case de départ, pour effectuer un nouveau parcours, même si le lancer de dés a donné un nombre supérieur à celui nécessaire pour sortir son pion (ou sa pile de pions).
  • Si la pile de pions avait un ou plusieurs prisonniers, ces derniers sont capturés et sortis du jeu.
  • On ne s’arrête pas sur la dernière case du jeu (qui est la case de départ de l’adversaire), donc on ne prend pas les pions adverses qui s’y trouvent.

Fin du jeu

Le joueur qui capture les 5 pions de l’adversaire a gagné la partie.